1 lieu unique
SOUTENIR LE PROJET pour former les professeurs des écoles aux technologies du numérique
et initier les enfants de 3 à 12 ans à la programmation et à la robotique.
Projet soumis au Conseil National du Numérique dans le cadre de la
Consultation Education et formation des citoyens de la société numérique
et à la Concertation nationale sur le numérique pour l’éducation





Pour se responsabiliser et poursuivre leur apprentissage tout au long de la vie, les enfants sont incités à façonner et à réinventer leur monde à travers l'élaboration , la création et l'itération.

POLYVALENCE

L'utilisation d'outil modulaire adaptable à compléter encourage l'exploration , le bricolage et l'innovation.

APPRENDRE AVEC SES MAINS

L'apprentissage à l'aide de ses mains facilite la compréhension des concepts grâce à la résolution de problèmes rencontrés dans la vie réelle .

COLLABORATION

Travailler en binôme ou en équipes, cet enseignement facilite la résolution de problèmes et le travail d'équipe en interaction, en particulier en rapport avec les processus de logique de conception.








Exemple de jeux éducatifs afin d'apprendre

Le jeu est un enseignant puissant


En fusionnant l'apprentissage avec la technologie robotique, les jouets enseignent et inspirent nos inventeurs en herbe . La programmation n'est pas facile, mais il n'y a pas besoin d'être un génie pour donner aux enfants de solides bases. Tout ce que vous avez besoin est un objet connecté : un robot.

Les leçons de robotique donnent aux enfants un enseignement intensif de plaisir à programmer tout en aiguisant leurs compétences en mathématiques et en sciences.

Des polygones aux pourcentages, les premières leçons explorent les principes basiques mathématiques et scientifiques grâce à la programmation. Une application qui permet de créer des Macros (suite d'ordres logiques automatisés) et la programmation devient visuelle grâce aux robots. Après quelques leçons, les enfants de primaires seront prêts pour des cours plus avancés en utilisant une application puissante pour la programmation à base de texte. Chaque leçon comporte un guide pas à pas pour l'enseignant.

Après avoir terminé les principales leçons, les enfants auront assez de connaissance afin de relever des défis. Ces expériences favoriseront la résolution créative de problèmes et le travail d'équipe. Les enfants conceptualiseront, et concevront et construiront des machines pour les robots. Ils pourront concevoir des programmes qu'ils écriront en groupe . Après avoir présenté leurs créations à l'ensemble des enfants, des discussions ouvertes seront organisées qui exploreront les facteurs qui ont conduit à certains modèles et à maximiser le fonctionnement des autres.
Chaque défi a un guide pour l'enseignant afin d'amener les enfants à réfléchir et à se poser des questions pendant le processus de conception.

Vidéo :
http://edgewaterecho.com/programming-robots-with-sphero/





Les programmes d'éducation  accueilleront les enfants de 3 à 12 ans.
Chaque programme est développé par des spécialistes de l'éducation pour répondre à la spécificité du développement et des besoins des enfants au fur et à mesure de leur croissance

Les programmes sont organisés autour de thèmes spécifiques en rapport avec la science, la mécanique, l'électronique et l'informatique.
Chaque thème favorise un apprentissage spécifique et chaque session correspond à des objectifs d'apprentissage individuels.

Par exemple, trois semaines de travail sur un sujet à propos des forces et frictions sera mis en place afin d'explorer les différentes problématiques qui se posent autour de nous, d'apprendre à identifier les mises en situation quotidienne et d'expérimenter cela par des expériences.

Les enfants explorent les façons dont les gens et les choses bougent : pour exemple, comment les animaux et le corps humain tournent et sautent, et comment les machines montent et tournent. Ils apprennent le fonctionnement de machines simples qu'ils peuvent retrouver à la maison et dans la ville. Puis ils construisent leur propres machines en utilisant des briques, des roues dentées ou bien des systèmes à vis.

Les enfants participent activement et partagent leurs connaissances au sein du groupe, afin de trouver des solutions et d'exprimer leurs pensées et idées.
Le rôle de l'enseignant est de faciliter le processus d'apprentissage , tout en répondant pour chaque enfant à ses intérêts et besoins individuels.
Les enseignants ont accès à un calendrier détaillé pour chaque leçon. Le calendrier fournit les informations nécessaires pour l'enseignant sur ​​la façon de structurer sa leçon, de se préparer et d'identifier les objectifs d'apprentissage dans chaque leçon particulière.



Certains robots éducatifs peuvent être contrôlés avec des interfaces de programmation glisser-déposer visuels sur tablette. Conçu pour les enfants de maternel et primaire, ils offrent une progression dans la logique de programmation informatique à partir d'un séquençage d'action de base à la programmation avec le système d'apprentissage Blockly initié par le MIT. 
Nous vous invitions à cliquer ici afin de découvrir en français la première leçon interactive Blockly.
Aujourd'hui, ces robots sont à l'essai dans plus de 20 écoles à travers les États-Unis pour améliorer la recherche et le développement en ce moment. Les commentaires des élèves et des enseignants sont importants et pris en compte.

Les applications et les leçons sont élaborés suite aux recherches universitaire dans le développement de l'enfant, des sciences cognitives, de l'éducation, et l'interaction humain-ordinateur. 

Dans les prochains mois seront lancés des programmes scolaires, et élaborés des cours spécifiques et des idées de jeux avec les robots. Un portail pour la communauté des enseignants permettra le partage des idées avec d'autres enseignants utilisant ces robots.



author
Vincent Frammery
Porteur du projet "LA PETITE ECOLE DU NUMERIQUE" - COLLECTIF "LES ATELIERS DU CODE ET DE LA ROBOTIQUE"